关于电子游戏使用与性别歧视态度的研究

时间:2015-10-08 19:34:14 作者:胖大星
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正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social N..

正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social Networking》杂志上。该论文的合著者还包括Rachel Kowert,Ruth Festl和Thorsten Quandt。

摘要

从《生或死》或《忍者外传》等打斗游戏中的过于性感的角色到《超级马里奥》系列等大受欢迎游戏中让女子遭遇各种不幸,电子游戏中对于女性的歪曲已经成为了许多内容分析的常见主题。培养论告诉我,长期接触媒体内容中可能会以某种方式影响我们对社会现实的看法,即当我们更加熟悉媒体上的表达方式时,我们的信念和态度便会发生变化。之前关于电子游戏及其发展的研究通常都是具有试验性,而关于这一领域的有限的纵向研究通常都只能维持1个月的时间。此外,之前关于这一领域的研究主要专注于暴力内容的影响并依赖于一些自选或便利样本(由青少年或大学生所组成)。所以我们正在创造一个长达3年的纵向设计,即通过使用来自14岁以上的德国玩家的代表样本作为数据去评估电子游戏的使用以及性别歧视态度之间的关系。我们发现性别其实态度与每天使用电子游戏或偏好特定游戏类型的女性玩家和男性玩家的数量没有关系。我们将讨论研究对于电子游戏中的性别歧视以及电子游戏的培养效果的启示。

作者关于他们的纵向研究的理论角度是基于培养论。该理论假设长期接触媒体内容会影响我们对于世界的认知。例如长期看到黑人犯罪的新闻会让我们逐渐认为黑人就是坏人。大多数培养论研究都是专注于电视的影响,但也有少数培养论研究是关于电子游戏,并且这些研究所得到的结果并不足以支持理论,相反地这只是关于寻找部分支持或消极影响的研究。

方法

参与者:824名作为Social Foundations of Online Gaming project(SOFOGA)所进行的全国性电话调查的对象的德国人。最初在2011年的调查对象是4500人,2012年是2199人,而在2013年则只有902人。这些数字的变化是源于纵向研究的消耗性。

对策

该研究是全国性的电话调查的一部分,它同时也意味着调查对象将回答所有类型的问题。有些问题是关于其它研究,如Rachel Kowert和同事的敏感度与友谊的研究。我们必须清楚所有的这些问题都是通过电话进行提问,所以我们可以想象每个调查对象听取并回答问题所消耗的时间。

社会人口统计:年龄,性别,在德国教育系统中所获得的最高教育水平。

电子游戏的使用:游戏的频率:每天,一周几次,一个月几次或更少。每天/每周/每个月平均玩几个小时游戏。他们同时也会通过给出不同点数(5个点)去表达自己对于每种电子游戏类型的喜欢,包括第一人称射击游戏,行动游戏,角色扮演游戏等等。

性别歧视态度:基于5个点数回答3个问题。第一个问题是:“男人应该负责家庭中所有重要决定,”“在一群包含男性与女性的小组中,男性应该起领导作用,”“即使男女双方都有工作,女性也应该负责照料家庭。”这是非常明确的性别歧视表现,一点都不含糊。

结果

他们通过使用交叉滞后的方程模型分析了数据。他们并未详细到统计细节,因为这些内容将被用于完整的论文中。以下是关于他们的发现的图示。

上面的数字代表女性调查者的标准系数,而下面的数字则代表男性调查者的标准系数。该模型将年龄和教育作为控制变量,但是为了保持图标的简洁而未将其呈现出来。

所以这一图示意味着什么?随着时间的发展,性别歧视态度和电子游戏的使用并未发生明显的变化。调查对象在2011年的性别歧视态度与在2013年是相似的(女性是60%而男性是74%),他们的电子游戏使用水平也是如此(女性是64%而男性是57%)。不管是在2011年还是在2013年,性别歧视态度与电子游戏的使用都是不相干的。

2011年的变量对于2013年的变量是否具有影响?2011年的电子游戏使用是否对2013年的性别歧视态度产生影响?2011年男性调查对象关于电子游戏的使用对于2013年出现较低的性别歧视态度的影响力并不大。

讨论

从中我们可以得到的信息是,过去3年里德国用户关于电子游戏的使用而引起的性别歧视态度并不会导致性别歧视态度的任何明显变化。

该研究与之前关于性别歧视内容与性别歧视结果的实验研究相矛盾。这些实验使用了带有与性别歧视相关的特定结果的性别歧视电子游戏,但是其调查并未询问任何关于性别歧视电子游戏的特定问题。实验评估的是短期的效果而调查则是关于长期效果。不管怎样,这里所进行的研究是通过培养论去评估来自电子游戏的性别歧视态度的养成。

作者讨论了各种元素,包括个人体验,同辈,家人等比电子游戏内容更能影响性别歧视态度。说到同辈,这可以延伸到电子游戏社交网络中的同辈。此外,培养论并不能解释电子游戏影响,因为电子游戏的互动性让所有游戏体验对于每个玩家来说都是特别的。作者会在他们未能从电子游戏中找到支持性别歧视态度的培养效果以及未能找到对于这些效果的否定内容时告知你。他们会提议检查特定类型或个体系列游戏(如《生或死》)以及性别歧视的特定方面,而不是在电话调查里询问3个问题。

我们必须清楚这项研究是带有局限性的。因为是在德国进行研究,所以从普及性来看它并未涉及其它国家。所以如果能够让一些美国人也加入研究中就更好了。其次,调查对象中包括14岁的青少年,所以其中便包含了与成长相关的问题以及一些更敏感的问题。对于我而言,这一研究就像在3个不同时间段从摩天大楼上方朝大街上拍照一样。你将得到许多美丽的视角,但是你却不清楚是否应该专注于一个特定的内容。这也意味着我们需要一台能够锁定有关性别歧视态度方面的高分辨率照相机。

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