正是今天,我注意到了Johannes Breuer(来自科隆大学)关于电子游戏的使用和性别歧视态度间的纵向关系的论文出现在《Cyberpsychology, Behavior and Social N...
我将运行设计团队作为一种喜好。这种喜好开始于大学时期,我通过这种方式去模仿专业的制作环境并培养我们的技能。我们一周会投入30个小时去设计各种桌面游戏,纸牌游戏,桌面角色扮演游戏等等。现在我已经...
在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly Csikszentmihalyi写道:“我们将这种状态称为流体验,因为这是我们所访问过的许多人在自己描述处于最高点的感受时所使用的表达方...
游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。我对这种讨论持有两种观点:1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它...
很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游...
当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么?我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,...
本文的内容可能不是那么流行。如果你是《我的世界》/《星际公民》/《Flappy Bird》/《江南Style》的粉丝,你便可以把目光移开了。我认为有一种现象正在不断变强,这对于所有的内容创造者...
Marc Robinson在2013年GDC演讲中指出,“一般来说,只有不到40%的免费游戏玩家会在首次体验后重新回到同款游戏中。”大家都知道,作为一名专业游戏设计师,...
当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也...
如果你曾为儿童游戏而制定应用商店营销策略,那你就知道这个过程有多艰难了。我们做了大量市场调查,思考如何更好地将《Puzzle Explorer》呈现给能够从中获得乐趣的用户。我们很快发...