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​兵种的研究

发布日期:2017-05-08 19:04:50作者:佚名


玩名将,如果不了解其兵种的特性,那后期会吃大亏的,这里就分享一下我对游戏中兵种的研究的成果. 游戏中的兵种及描述如下:

【步兵】 综合能力平均,似乎没什么特殊之处,适合人海战术

【装甲兵】 强大的装甲,战场中免于受到伤害,可以考虑吸引火力

【坦克】 战场上的杀手,高血量高伤害;致人死地!

【敢死队】 幽灵般的战士,快速的出现在战场摧毁目标!

游戏中只有4个兵种,特性是比较鲜明的,下面我们从攻防血三维角度加以分析

兵种

攻击

防御

血量

步兵

★★

装甲兵

★★★★★

★★★

坦克

★★★★★

★★★★★

敢死队

★★★

★★

★★

单从属性上来看,坦克绝对是最厉害的兵种,不仅攻击高,而且血量也最高;小兵绝对是弱的兵种各项属性的很低;装甲兵的定位应该的防御性坦克,而敢死队比较中庸;

但是属性不能完全决定一个兵种的定位,我们再来看看兵种行动力及价格特性

兵种

攻速

移动速度

带兵量

步兵

★★

★★

★★★★★

装甲兵

★★★★★

★★★

★★

坦克

敢死队

★★★

★★★★★

★★★

从攻速一项可以明显看出来,所有兵种的DPS是基本差不多的,坦克的攻击高但是攻速慢,装甲兵的攻击低但是攻速快,所以攻击这项主要看应对什么目标使用什么兵种,兵种间并没有差异;

移动速度可以看出敢死队移动速度最快,就是说这个中庸的兵种应该是小兵的某种加强版,作为战术部队使用的,发挥的好也许是神兵,发挥不好可能就是炮灰;

带兵量上也可以知道,小兵虽然能力平平,但是数量上有很大优势,最适合人海战术;研究过军事战斗的应该知道兰彻斯特方程——部队的战斗能力跟小兵数量平方城正比;

那么我们再简单介绍一下游戏的战斗公式,游戏里面采用了极为简单的减法公式:伤害 = 攻击 防御/防御系数,这里防御系数是一个常数;

那么我再说一下减法公式带来的游戏性质——攻击非线性变化,什么意思呢,就是攻击增加10%,那么最终伤害应该增加多少?

在传统乘法公式中两者基本上是一样的,但是减法公式中则完全没有规律,举个栗子:减法公式中,我攻击100,打你防御50,则造成伤害是50点,我的攻击增加了10%变成110,则伤害变成了60,增加了12%

减法公式还有一个特点——破防,就是攻击小于防御,比如说我只有10点攻击,但你100防御,那我怎么办,按照公式不是打出负值伤害!!当然游戏不会出现负值伤害,相信这里游戏中做了特殊处理的;

说了这么多减法公式的目的是什么的,那就是装甲兵的定位及兵种克制关系;

装甲兵呢,就是防御高,这里可能会出现小兵破防的现象,虽然小兵跟装甲兵拥有相同的dps但是小兵的攻击衰减太大了,所以可能根本无法对装甲车造成伤害,以至于同样战斗力的小兵是打不过装甲车的;

同样的例子,如果换成坦克打装甲车,那就不一样了,坦克攻击肯定高于装甲车的防御,所以坦克的攻击不会有衰减,在打装甲车时还是占据优势的;

还是同样的例子,小兵打坦克,结果如果呢,坦克的防御并不高,只是血量高,那么这里大家攻击都没啥衰减,但是相同战斗力下,小兵的数量会比较多,所有根据兰彻斯特方程,小兵的实际战斗力会偏高,胜在人海战术;

而以上三个例子在竞技场中可以完美的体现出来;

小兵 克 坦克

坦克 克 装甲兵

装甲兵 克 小兵

至于敢死队么,这个要自己评估该什么使用,实际效果不好说;

总体说来兵种克制的特性了解了,才能发挥最大战斗力,往往也是制胜的关键;

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