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开发者手札(四)

发布日期:2019-05-31 10:00:28作者:佚名

​【开发者手札(四)】“隔壁策划组同学每天认真思考如何让战斗更有趣,现已用完两箱霸王”

……后来呢,我们的策划同学捧着一顶假发和一份ROGUElike的执行方案来开会了。于是我们就这么愉快地决定下来,采用ROGUElike模式来设置关卡。
ROGUElike模式,肯定是现阶段在闯关打怪进度里抵抗“一成不变“枯燥感的最好的解决方案。我们也确实一直想找到一种多变的、最好是玩家完全猜不到下一秒将发生什么的玩法,让每一次进入关卡遇到的挑战,都是全新的历练,但同时又把变数控制在玩家实力能hold住的范围之内,保证玩家游刃有余,不至于感到太强烈的陌生感乃至挫败感。


大家可以看到,ROGUElike模式的玩法框架,目前已经在DEMO版本里搭建起来了,但后续还有很多优化空间,各种地图遭遇事件、随机情境、神殿和命运触发选项之类的,包括目前每个关卡前可携带的古代遗物道具体系等等,都需要再丰富起来,让整个战斗过程“变数“多起来,不一样的感觉也多起来。


对于现在放出的DEMO版本,我们还是觉得BOSS战有些单调,所以之后这部分是后续强化的重点。我们应该还会通过加入阶段性解锁卡牌组合和道具组合的方式,让玩家循序渐进地熟悉和完善自己的卡牌和道具组合,并从中自主开发更丰富更有创造性的战斗思路。


同时,我们也希望未来把属性相克的原理,也融入到战斗进去,让玩家自己更多有使用战略战术的发挥空间,花式打倒BOSS,这样比使用特殊装备和等级数值去碾压,来得更有乐趣。
当然,挂机扫荡系统之后也会以“派遣“的名字开放出来,服务那些游戏时间不够宽裕或者游戏态度比较佛系的宝宝们。大伙儿到时候可以派遣自己的英雄角色到已经完成的关卡里继续执行任务、积累经验升级、获取必要消耗品,以及挖到特殊宝藏,等等,这些战利品还可以用于家园系统,扩建和装饰自己在异世界的马赛克英雄,谁知道这种养成元素会不会更加吸引人呢XD
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……未完待续~持续更新中!~
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