《斗魂》最问心无愧的手机真MOBA!

时间:2014-09-07 19:15:58 作者:蛛儿
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2014年分别在世界电竞圈掀起无穷高潮的英雄联盟S3总决赛和DOTA2西雅图邀请赛,让电竞到达了前所未有的高度,其中西雅图邀请赛奖金池更是前所未有的高达1000万美刀。而当今世界最火的这两款游戏是什么..

2014年分别在世界电竞圈掀起无穷高潮的英雄联盟S3总决赛和DOTA2西雅图邀请赛,让电竞到达了前所未有的高度,其中西雅图邀请赛奖金池更是前所未有的高达1000万美刀。而当今世界最火的这两款游戏是什么类型,相信业内人士都会带着无比肯定的语气回答:“MOBA!”

没错,MOBA游戏就代表着当今世界人气最高的游戏。但是,手机等移动端一直没有一款比较靠谱的MOBA手游,甚至说一大批ARPG卡牌都敢打着MOBA的旗帜大摇大摆,这里请允许我做一个悲伤的表情!

现在由龙渊独代,DW研发的《斗魂》,首个站出来升起了自己“真MOBA手游”的旗帜,让所有期待靠谱MOBA手游的玩家夙愿得偿,并向整个行业宣布:MOBA手游时代来临了!

 

 

为什么叫真MOBA手游?这个“真”代表什么?我以为,这个“真”代表着MOBA的最基础的模块——操作。

操作是MOBA类游戏的基础,没有操作的MOBA不能称之为MOBA游戏,在制作斗魂的初期,操作问题是第一大难题,这也是至今为止摆在所有手游MOBA开发商面前的难题。无论是海外的《永恒命运》、《虚荣》,还是国内的诸多MOBA类产品都是卡在了这类问题上,我认为,这也是为什么近年来,MOBA手游没有起色的重要原因之一!我相信很多核心玩家也是同意我的意见的,无论是gameloft的英雄战歌还是其他的MOBA类产品,根本无法带来MOBA游戏的那种感觉。这种感觉也同样困扰着斗魂的开发团队。团队成员大部分都是LOL和DOTA的忠实玩家,在团队研发的初期,遇到的问题跟所有开发商一样,在操作方面感觉到了巨大的难以逾越的障碍!

开发团队曾想到过高度抽象PC端英雄联盟,DOTA2等MOBA游戏的精髓,把乐趣投射到新的游戏体系上,避开操作问题,但是大家很快就发现,这正是大部分已经面市或即将面市的卡牌类游戏,就是那些挂着英雄联盟、刀塔旗号的各种奇葩卡牌类游戏!这绝不是我辈所要的游戏。

开发团队也曾想到过,像《永恒命运》那样,用滑动的手势来进行操作,但仔细考虑一下,就发现这种方法不可行,因为这意味着,每次玩《永恒命运》几乎都需要一张桌子,才能好好玩。这跟PC要求的环境几乎接近一致了,很快就被开发团队放弃了~

后来,更多的打着LOL和DOTA旗号的伪MOBA游戏出现,至今仍层出不穷。一方面显示了开发者知道这个领域的巨大空白,也表达出拿不出真正意义上的产品而滥竽充数的急躁心态。所以,就有了现如今大部分的表达自己如何丰富了原有MOBA玩法的ARPG,强调更多的是自己有多少关卡,有多少副本,多少地图,有多少BOSS,就是绝口不提自己是不是真的MOBA游戏!试问,LOL和DOTA2是由无穷尽的关卡和副本构成的吗??虚伪!!

所以,开发团队的使命很明确,就是要做一款适合在移动设备上,特别是手机上的真MOBA手游类产品!

说这么多,开发团队是如何在手机上实现MOBA类游戏操作的呢?

在立项的最初期,开发团队就得到一个原则性的开发命令!整个游戏的操作只能由左右的两个拇指完成!多一个人类器官都不允许!!!正是在这样苛刻的前提下,开发团队开始了长达10个月的苦苦摸索!10个月,对于很多手游开发商,就是一个完整手游作品,甚至对一些换皮产品来说,可以达到3个!而对于斗魂的开发团队来说,这只是一个开始,因为巨大使命感的驱使,让开发团队无法背弃自己的梦想!

首先开发团队仔细分析了PC端的鼠标加键盘的操作,将这些操作,做了大量的梳理和分析。制作了大量的操作表格。

其次,将这些具体操作行为进行提炼、浓缩、优化,最后映射到人类的两个拇指上。当最后的样品出来的时候,开发团队不屑那些伪MOBA产品,而是直接与国际上最新,最知名的MOBA游戏《永恒命运》展开对比。开发团队与《永恒命运》进行了详细的对比。得出的结论是,在画面上,我们稍逊一筹,但在操作上,《斗魂》完胜!!!

《永恒命运》强调的是手势操作,这也恰恰说明了《永恒命运》为什么只有IPAD版。因为这种手势操作完全无法在更小的手机屏幕上展开。个人觉得,《永恒命运》彻底终结了手势操作在MOBA类游戏上继续发展的可能性。

而《斗魂》强调的则是拇指关节与大脑的配合性、灵活性。这个设计出发点是具有决定性意义的!是成为真MOBA手游的根本。为什么这么说呢?我们大家都知道,针对手机屏幕而言,电脑屏幕的面积是手机屏幕的十几倍,甚至某些高端显示器达到20倍(注:这里指的不是分辨率,而是视觉上的可视面积)在如此大的可视面积上,人类在控制位移上动用的是腕关节甚至是小臂摆动。因为可视面积大,对于大多数人来讲是合理的。但如果将屏幕缩减至手机大小,对于位移的处理如果再用人类的腕关节或者小臂的轻微摆动来解决,是否合适呢?实际上,大部分人马上会发现,这个时候下达指令的精准度大大下降,这种下降对于MOBA类游戏来说是致命的。而手势操作正是这种动用腕关节和小臂关节的操作设计,看似符合触屏滑动的手机特征,但忽略了具体适用性!做精细活动的时候,都是动用小关节,而像《永恒命运》这种调动大关节运动的游戏操作,注定无法满足MOBA类产品的需求!而《斗魂》正是基于拇指关节这种小关节设计的MOBA类游戏,为在手机屏幕上精细操作提供了可能性。在目标的锁定,切换,攻击,技能方向选择,已下达的技能攻击命令取消等等MOBA类游戏的基础操作通通交由人类的右手拇指完成!甚至考虑到部分左撇子的习惯,我们还允许玩家将来可以将两个操作区域互换!

在操作的整体设计上,开发团队考虑到了各种可能性,经过不断的失败,才形成至当前的操作体系。为此,开发团队早已向国家专利局及国际PCT组织和国际巴黎公约组织申请了专利。换句话说,如果美国人的《永恒命运》那天想改用《斗魂》操作模式,对不起,请先征求《斗魂》开发团队的同意。:)

9月12日首轮删档技术测试即将来临。我们的梦想是把斗魂做成竞技MOBA手游最经典的代表,以后所有人玩到MOBA手游第一个想到的就是我们《斗魂》,如同DOTA,如同LOL!坚持是因为梦想,享受经典不如创造经典,《斗魂》在路上,愿我们一起创造辉煌!

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