近日一份韩国网吧的统计结果令人动容,占据网吧占有率榜首长达4年之久的《英雄联盟》被挤下神坛,新登上巅峰的是暴雪研发的首款FPS游戏《守望先锋》。
《守望先锋》5月24日正式发售,至今开测刚满一个月,从发售之初直接斩下的10%占有率,随后直线上升3周比肩《英雄联盟》,现在已经超越《英雄联盟》成为了新的霸主。

同时,在搜索引擎Google和百度的搜索热度上,《守望先锋》也超越了《英雄联盟》。
另外根据6月27日Gametrics的数据统计,《守望先锋》在韩国网吧的占有率已经突破了30%,继续保持第一位,而《英雄联盟》则是跌破了28%。二者之间的差距近期亦呈现扩大趋势。

LOL的占有率在持续下降 OW不断攀升
当然,搜索热度并不能代表在线人数,韩国网吧占有率也不能代表中国游戏国情,但这至少是一个风向标,说明这么多年了终于出现了一个LOL的真正挑战者,这是非常难得一见的情况。
惊人的数据
我们不妨先来看一组数据:
暴雪首款射击类网游《守望先锋》自上线运营以来就不断刷新着各项纪录。
就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。
据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。
5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。
据gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。

在全球最大的成人视频网站Pornhub上,以overwatch为关键词的成人视频最多的浏览量高达170万,有85%的观众表示喜欢。很少有一款大众游戏能在成人视频领域获得如此大的关注度,正是《守望先锋》的美术风格为其带来了“屁股先锋”和“守望屁股”的称号。
轻度游戏低门槛的准入
《守望先锋》在节奏难度等设计方面明显是非常轻度化的,这体现在很多方面,例如游戏的节奏非常快,目标也非常简单,场景上也并不贪大,玩家重生的时间非常短暂,重新回到战斗交火处也用不了多久,打一局用不了太多的时间。
另外就是门槛不高,虽然在游戏中高手可以比入门玩家干掉更多的对手,但是游戏在设计上保证了绝大多数玩家可以轻松上手,每个角色的技能并不复杂,需要使用到的快捷键也并不多,试想如果键盘上的1234567都各有一个技能的话必然会使得很多玩家无所适从,此外场景设计和射击精准度等方面也使得新手玩家不至于一事无成。
总的来说,这种快节奏和降低门槛的做法是一种时代大潮,多年以前DOTA正是从《魔兽争霸3》中衍生出来,摈弃了繁琐操作,令玩家可以专注于一个英雄,使得玩家体验更集中,目标更简单,以至于出现了MOBA这种类型,同样的,CS当年一度大火,但是因为门槛太高,新手玩家在游戏中几乎寸步难行,所以后来玩法更丰富操作更简单快捷的一些射击对战游戏逐渐占了上风,以CF为例,在游戏中比较经典的冰雪关卡,道路十分狭窄,以至于新手玩家随便朝敌人密集处扔雷也能炸死几个敌人,这使得新手玩家也能留在游戏中,游戏留存率自然就相当高。

所以轻度化是现在的一个大趋势,暴雪早年的那些游戏都以重度而出名,但是现在暴雪推出的新作越来越轻度化或者说快餐化了,例如《炉石传说》和《风暴英雄》,以及《守望先锋》,这么做虽然引发了一些暴雪老玩家的不满(似乎暴雪的忠实玩家群体总会对暴雪有所不满,可谓爱之深责之切),但是在商业上来说是比较成功的,《炉石传说》全球玩家超过两千万即是典型例证。
游戏设计的出色
在游戏设计方面,《守望先锋》有很多细致之处。
首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。

第二,为什么《守望先锋》是6v6的设计?
这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。
总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在《守望先锋》游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。
玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。
但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观《守望先锋》,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。
《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。

不过,《守望先锋》也并非十全十美,,IGN指出其缺点“模式单一”,游戏的基础模式仅有占领模式与护送模式,虽然有每周更新的乱斗模式,但游戏的模式依旧有些捉襟见肘。那么当玩家玩腻了现有的游戏模式后,是否会造成用户流失呢?
暴雪早已考虑到这一点,现在竞技模式(天梯)已经登陆欧美测试服,很快就会与大家见面,想必届时会再次掀起一阵小高潮。
但《守望先锋》的路途并非一马平川,《英雄联盟》现在也在研发新的游戏模式来保留用户与吸引玩家,其“基地围攻”新模式则是强化了推塔玩法,加入了众多异想天开的战斗套路。
而且,尽管《守望先锋》势头凶猛,现在直播平台上《英雄联盟》的主播与观众依旧无比庞大,用户群体也十分坚实,更何况《守望先锋》的付费游戏模式会阻挡很大一部分养成了免费游戏习惯的中国玩家。
但是毕竟《守望先锋》才刚出一个月,还有大量的时间去完善和推出新元素,所以短期内《守望先锋》也许很难超越LOL,但是再过几年就很不好说了,到时候《守望先锋》超过LOL也并非不可能的事情。
不过要超越,还得等LOL犯错。当然,每个产品都有自身的问题,LOL的问题并不少:
第一,更新版本的频繁。其实削弱或增强哪个英雄、哪个装备是MOBA类游戏一贯的特色。但从今年开始,LOL的更新频率开始大幅上涨,其速度之快甚至有赶超《海贼王》的更新势头。这也让很多刚适应了版本却又得重新开始的玩家失去了很多耐心,不满情绪油然而生。
第二,玩腻问题,这和游戏本身没太大关系。硬要说的话,在针对这一点上,LOL做得算是不错的了。S5的大改地图和野怪,S6的变更天赋装备,都是应对玩家腻烦问题的有效措施,当然这么做的代价就是失去了些许老版本的守旧派用户。
第三,裁决之镰。最后也是最让人恨得牙痒痒的一点,这是LOL新推出的针对挂机逃跑的封号系统,采取零容忍原则,也可以理解为一言不合就封号。所以无论是电脑死机还是网络崩溃,只要退出了游戏统一视为挂机。一经举报,静等封号。而如果玩家全程不掉线,一直在游戏中,裁决之镰是无法判定玩家是否为挂机状态的。所以这也就导致了在游戏里“泡泉水”喷人的“热血”玩家越来越多,真可谓上有政策,下有对策。

可怕的UGC文化
UGC(User Generated Content)指用户原创内容,是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。随着互联网运用的发展,网络用户的交互作用得以体现,用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。
UGC的传播和社交网络的兴起密不可分,这次《守望先锋》的“屁股”话题正是在各个QQ群和微博等社交平台上发酵进而快速传播,以至于形成了一种病毒传播之势。
“午时已到”、“天降正义”、“我看到你们了”——从《守望先锋》的角色里流传出来的这些国语台词不仅对它的中国玩家完成了洗脑,并且正在像传染病一样由玩家们带向各大视频网站、直播网站。

每天中午12点,斗鱼等游戏直播平台上各个主流游戏的直播间就会纷纷刷起“午时已到”的弹幕。就像每日祷告一样。
更为有趣的则是非中文台词的走红。最典型的是游戏半藏释放大招也就是放出一条大范围攻击的龙的时候,他会说出一句日语台词:“竜が我が敌を喰らう”,由于半藏在游戏中人气很高,使用者不在少数,并且很多玩家经常死在这一招之下,再加上配音者的语气非常有气势,因此他的这句台词就广为流传,更是被一些国内玩家按照中文音译为“溜嘎哇嘎爹咳喔咕浪”,久而久之,这句话成为了一些玩家的口头禅,在社交网络不断传播,而且也有一些玩家根据这个梗创作了一些恶搞表情或者同人图。同样的,半藏的兄弟源氏释放的大招也被恶搞音译成了“溜金哇开呀酷裂”。

另外值得一提的是“屁股事件”。
事情的起因是在3月底游戏进行测试后,有玩家在官方论坛发帖blabla了一堆表示猎空“背影”这个姿势太过性感与角色个性特点相悖,另外自己还有个小女儿也很喜欢看猎空,他不希望这个姿势带坏他的小女儿。本来也没啥,后面回帖都是讨论调侃的,但是游戏总监Jeff Kaplan突然出现说了一句,“我们会替换这个姿势,希望‘每一个人’得到重视和尊重。”这一下玩家社区立马炸开了锅。
反对者发表各种改图吐槽,支持者搬出各种例证,打酱油的煽风点火的好不热闹。在玩家社区调查中,反对修改姿势的玩家比例高达93%,暴雪的这一决定并不得人心。不过这似乎也验证了暴雪的观点 - “重视和尊重‘每一个人’”。
守望先锋评级为T级(13+),并未标示出与性有关联的内容,而喜欢看动画的发帖玩家的小女儿显然没有达到13岁。
结果这件事情反而激发了玩家们的反感,并且纷纷投入创作之中,以至于出现了不少有关屁股的COS和同人图以及视频。

从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。而它游戏本身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的“内容生产者”。LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD……同人界有了CP素材,段子手则发挥“拿来主义”随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。
这种UCG文化的繁荣昌盛比起LOL和DOTA2等游戏来得要更加疯狂,可谓是难得一见,以很快的速度就席卷了各个网络角落,推动了《守望先锋》的火爆,所以就当下来说,这也是LOL和DOTA2乃至于其他一些同类型的电竞游戏所不及的地方。
更重要的是,这种病毒营销式的UGC文化实属偶然,很难复制。就说关于这款游戏的“戒断反应”和“吸一口”等梗的出现,就根本无法用任何理论去完全解释其中的奥妙。
而就LOL而言,这么多年来虽然也出现了不少梗,例如德玛西亚的走红,但是其中能够引发《守望先锋》这种影响力的案例少之又少,就这个来说,《守望先锋》确实有其过人之处。
宣传营销的给力
在宣传营销方面,应该说暴雪和网易主动做了一些策划,最典型的是耗费巨资打造了游戏中每个角色的相关CG动画,这个非常大手笔,使得玩家对于每个角色了解更多,这正是LOL所难以比拟的一点,当然LOL毕竟出现了多年,角色太多,不可能采取CG动画这么奢侈的办法。
除此之外暴雪和网易对于《守望先锋》的流行词的传播也起到了一定的推波助澜作用,这种属于顺势而为,当然每一个公司遇到这种千载难逢的契机都会顺势而为,而暴雪和网易在这方面下的力度尤其大,例如游戏的官方微博账号就每天会转发各种UGC文化内容,而《炉石传说》等官方微博账号也会积极转发。
新事物和旧事物的对比
客观来说,拿《守望先锋》和LOL进行对比并不公平,前者刚出现没多久,而后者已经出现了好几年了,前者就像旭日东升一样,是早晨的太阳,未来还有很多光明大道,而后者则因为历经发展多年,包袱较多,要想大变革或者大突破已经很难了。
但是这其实正是任何事物发展的规律,世界上没有恒久不变永远屹立不倒的事物,即便罗马帝国最后也归于尘埃,新事物总是会建立在旧事物的基础上探索出新的方向和道路,而旧事物则会慢慢沉寂。唯一的问题是需要多久?

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