《纪念碑谷》团队:严格讲 他们并非游戏公司

时间:2014-12-05 17:33:21 来源:知乎作者:楚云帆
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ustwo 的《纪念碑谷》是这一周来 Appstore 上当之无愧的明星,无论中外。但是这样一件精雕细琢的艺术品背后也有很多不为人知的元素。 严格意义上讲,总部位于伦敦的开发商 ustwo 并不..

ustwo 的《纪念碑谷》是这一周来 Appstore 上当之无愧的明星,无论中外。但是这样一件精雕细琢的艺术品背后也有很多不为人知的元素。

严格意义上讲,总部位于伦敦的开发商 ustwo 并不是一家游戏公司,而是一家专注于交互设计、用户界面设计与开发的数字设计工作室。比起一般的游戏公司,ustwo 的规模其实还很庞大:旗下 3 个工作室,拥有来自 22 个不同国家的 187 名员工,人才济济,财力也不算弱。

《纪念碑谷》也不是 ustwo 的第一款 iOS 游戏,但此前的《Whale Trail》、《Puzzler Blip Blup》也只是在 iOS 上激起了一些小小的水花,随后很快便淹没在众多游戏之中。唯一值得一提的是,两款游戏的音乐都由威尔士乐队 Super Furry Animals 的主场 Gruff Rhys 打造。

《纪念碑谷》的团队也并不都是藉藉无名。《纪念碑谷》的开发负责人——游戏设计师兼视觉设计 Ken Wong(王友健)是开发了《爱丽丝疯狂回归》的上海麻辣马工作室前美术总监,一名来自澳大利亚的华裔艺术家兼设计师。游戏制作人 Dan Gray 前后共在莫利纽克斯的 Lionheads 工作室工作 3 年零 7 个月,担任过《寓言 2》的 QA 和《寓言 3》的制作人(只是之一),以及参与过人机交互史上创意最天才但未能实现的失败作品 Milo&Kate 的开发,离开 Lionheads 后参与过 Hello Games 的《Joe Danger》的开发工作——该作甚至也可以说是 iOS 上最好的摩托车特技游戏。

了解过以上这些后,你就会明白《纪念碑谷》是一款十分特殊的游戏:正是这样非传统游戏开发环境下的氛围和一群追求交互之美的人,才最终催生了这样一件艺术品。

《纪念碑谷》的创意来自荷兰版画大师 M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的作品,通过立体空间给人一种视觉上的错觉冲击,所以如果你玩过创意同样来源于此的《无限回廊》、《Fez》或者机制类似的《WonderPutt》,相信会有似曾相识的感觉。但是相比以上的游戏,《纪念碑谷》提供的是完全不同的一种体验。

《纪念碑谷》主要体验在视觉上。游戏中的视觉冲击不仅体现在空间变化所带来的奇妙感受,也来源于视觉设计本身。游戏中每一关的风格和设计都不相同,沉默的公主艾达在一片灰暗中踏上自己的救赎之旅,随后各种色彩交替出现,从开始的苍黄的围墙、碧蓝的荷花池、幽暗的地宫、红色的城堡、风雨下的门楼、黑色波涛中的海上地宫以及最后星空中的不同几何形状的建筑。让人印象最深刻的是色彩带来的反差,幽暗迷宫中的黄色图腾出现后带来了勃勃的生机,而当艾达下到碑林遍地的纪念碑谷,为剧中的黑色石棺献上反差强烈的红色鲜花后,不得不为游戏所营造的视觉效果所赞叹。

“我们怀着这样的想法开始了这个项目,那就是这个游戏的每一帧都将是艺术,我想这是制作游戏的另一种方式。”在游戏上市后公布的幕后开发访谈中,Ken Wong 所谈的也都是视觉艺术——艺术性,是这款游戏最着力追求的。对于 ustwo 的团队来讲,也是具有完成这一追求的基因的,美术设计师对程序都不是门外汉,程序员也有基本的艺术素养,最终水乳交融,完成了这样一件艺术品。

相较视觉表现而言,游戏的其他方面就相对弱了一些,首当其冲的是整体的内容单薄。《纪念碑谷》只有 10 关,通关时间因人而异,一般 1-3 小时不等,整体难度不高,除了第十关之外很少有相对的难点。但是即便难度不大,关卡设计也需要颇费心思,开发者们介绍一些关卡需要几周的调整,而有的甚至需要数月,其中第八关和第九关的精妙设计和流畅体验给游戏整体增色不少。通过难度调整可以给玩家带来挑战,但某种程度上也会阻碍游戏的传播,《纪念碑谷》选择了一种相对平缓的方式,通过难度适中的体验让更多的玩家来体验自己的艺术品,带来一种愉悦的享受体验——对于 iOS 上大量的休闲游戏用户来讲,这一选择其实是无可厚非的。

《纪念碑谷》提供了一个以宽恕与原谅为主题的剧情,沉默的"窃贼公主"艾达一路探寻失落的遗迹,归还遗矢的几何奥秘。故事文字着墨极少,仅仅从标题的描述和关卡中少数的对话来看只能了解大概,一些中文文本甚至稍显晦涩。但是开发者想表达的内容不只通过文字也通过视觉感受和全部关卡的过程体现出来了——也正因为对文字的部分着墨不多,所以更能带给玩家的更多是一个见仁见智的理解。其实即便没有剧情,游戏也是一段美妙的艺术体验。

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