ustwo成立于2004年,由两位英国图形设计师创立。公司惟一的规定是,办公室必须时刻播放歌曲(歌曲由特别的投票软件指定)。公司员工还共同维护一个Instagram帐号。
大部分的“独立”游戏往往陷入这样一种困境:穷极潦倒、必须依靠众筹网站Kickstarter上的筹款生存,极少部分可以获得大公司的资助。
这就是《纪念碑谷》诞生的环境。并且,根据游戏设计师王友健的话来说,这款游戏的成功在很大程度上是要归功于这种环境。
王友健说:“非玩家在这个项目上给予了我们很大的帮助,我们不会去做他们不理解的东西。”
为了确保这一点,王友健和这款游戏的执行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集员工在伦敦办公室测试《纪念碑谷》。他说:“我们看到了什么让他们发出微笑,又是什么让他们感到失望,我不清楚是否有别的像我们这种规模的团队能做到这一点。”
与其它主要的游戏工作室测试不同的是,ustwo不是让骨灰级玩家来担当游戏测试人员。他们的游戏测试人员是动画制作师、用户图形界面设计师、程序员、有着不同文化背景的人和对移动设备使用有着深刻理解的人。
王友健和格雷都说,自从游戏发布之日起,他们收到了各个年龄层面的用户反馈:从成年人到未成年人,从未玩过任何一款游戏的父母到他们的孩子。这一切都证明《纪念碑谷》的测试是成功的。
格雷说:“我们似乎创作了一款人人都喜欢的游戏。”
这款游戏制作周期为一年,游戏的预算在游戏行业中基本上属于闻所未闻的少。ustwogames在2011年作为一个业界新兵加入游戏业竞争,他们的应用程序开发人员和平面设计师的从业经验为零,首款游戏《Whale Trail》取得了一个小小的成功。
受此振奋,ustwo创始人之一的马特·米勒(Matt Miller),决定从行业中直接聘请游戏人加入《Whale Trail》团队,王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒没有给新成立的团队提供任何预算,也没有限定具体的时间表,只是要求团队要有独立的创造能力。米勒说:“让他们为自己的创造做主是一件很重要的事情,我惟一问他们的是,他们所做的事情必须是我们都能为之感到骄傲的。”
游戏设计师王友健回忆起他刚加入ustwo时候的情景时说:“基本上我们被告知,做一些特别的东西,别担心钱的问题。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重点。”
乌托邦式的开始,自由思想,将创造性与商业无缝对接:这些都是老生常谈的东西了。然而在游戏世界里,这是一个新想法。“游戏创业公司”这个词有着可怕的内涵:由于一味追逐利益,而成为了步履蹒跚的巨头,如Zynga和King。
创意和媒体公司制作游戏,往往是处于明显的商业目的或者是客户要求。而《纪念碑谷》,是真正为了艺术追求。
最好和最令人兴奋的技术公司把创意灵感转化为美丽和易于使用的产品,这就是ustwogames在制作《纪念碑谷》时候所做的事情。
ustwogames的这种模式是否可以复制现在还不清楚,它的成功可能仅仅是因为给予了一个非常有才华和动机的人适当的支持。但《纪念碑谷》的成功告诉我们:游戏可以从非玩家那得到更多的灵感,以及有时候不从商业角度出发恰恰会获得商业上的成功。这一点显而易见,业界中那些最成功的科技公司,如谷歌、苹果,都明白这一点。
对于ustwo来说,《纪念碑谷》已经收回其制作成本,其获得的利润将回报给整个公司,而不仅仅是其游戏团队。为何?米勒说:“这是因为只有当ustwogames融入整个ustwo团队时才有可能获得真正的自由。”