2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。
这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地?
我的答案其实会拉仇恨,因为追求顶尖次世代3D画面的同行很多,甚至有许多人认为3D和画面就是一切。但真相并非如此:韩国游戏往往只在技术和美术两个维度抠细节做品质,他们是偏科式的追求细节;但是中国的好游戏,不但在技术+画面两个维度抠细节,而且在UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感等多个维度抠细节做品质,这就是集群化的做细节方法,也是中国好游戏的致胜法宝。
回到这篇文章的题目——集群化的细节量变可以带来品质的质变。这里的关键词是集群化,集群是由技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等多个维度组成的集群,不能偏科,必须全方位的抠细节才能真正提升游戏品质。
在《少年三国志》这个游戏中,我们是怎么去集群化做细节,用细节量变来提升游戏品质的呢?限于文章篇幅,这里没办法覆盖到太多维度,选4个维度来说吧。
第一,卡牌原画维度的细节。
三国玩家喜欢什么样的美术风格呢?究竟是日式二次元风格,韩式唯美风格,还是Q傻呆萌风格?还是……美术动工之前,我们调研了上千名三国游戏玩家,总结出3条规律:
1. 多数三国游戏玩家年纪偏大,所以不能走二次元风格,唯美风格也不灵,低龄的Q萌蠢笨风格更不行,那就走酷炫热血风;
2. 三国游戏玩家更喜欢怀旧的感觉,所以我们的整个色彩和格调就要往《三国志》系列、《真·三国无双》和《吞食天地》这个方向靠,不能过于鲜艳。
3. 三国游戏玩家对三国代入感有很高要求,所以我们的游戏画面要在历史代入感方面下足功夫做细节。
我们选好方向之后,就开始在这3个方向上大量的抠细节,提升游戏的美术品质。卡牌游戏的核心点是卡牌人物,这里我们就拿卡牌人物为例,举几个例子来说明。
大家看下面这张董卓,当时这张图画好以后,我曾经拿给行政的妹子看,结果她脱口而出“董卓”。我们很惊讶,她说因为董卓残暴啊,身上这么多骷髅头肯定是董卓。当时我很开心,因为这个骷髅头的细节,让玩家一眼就能认出来这是董卓,而且勾起三国玩家 “董卓残暴”的代入感,这就已经打动用户了。
大家再看这张图,是鲁肃,这张图上有一个细节,就是鲁肃手里的卷轴上,写着 “孙刘” 两个字。鲁肃一辈子最大的成就,就是促成了孙刘联合、赤壁之战大胜曹操,形成了三分天下格局。我们想把鲁肃的人生最大闪光点体现在卡牌原画上,于是就有了卷轴上孙刘这两个字。而玩家很快就发现了这个点,惊喜的在QQ群讨论,这证明我们打动了玩法。
从专业美术角度看这两个卡牌人物,往往觉得精度不够啊,色彩不够啊。但是从玩家角度看,只要有一个点能够打动他们,他们就变得欣喜莫名,这种细节多了,玩家就开始觉得这个游戏品质高。我们坚持一条原则:设计上能够打动用户的细节,远比比精度和色彩更重要。
第二,UI设计维度的细节。
因为屏幕太小,所以手机游戏的UI交互权重远大于PC游戏,UI设计就变得十分重要。我们在UI设计这个维度上,也花了大量的时间找方法抠细节做品质,这里说的方法是UI场景化。
大部分传统竖版卡牌游戏,90%的玩法和内容,都是通过平面的UI界面操作的,看上更像软件而不是游戏。而在《少年三国志》中,UI界面突破了平面UI这个桎梏,进化到了场景化UI。
举1个最典型的例子,大部分传统竖版卡牌游戏的主界面,都是一堆按钮组成,非常像软件。但《少年三国志》不同,主界面上按钮并不多,而是一张战场图(如下图),而且有许多的细节:近景是城墙,玩家统领的武将就站在城墙上,而城外的远处则是战场,千军万马正厮杀得烟尘滚滚,忽然云开雾散,阳光照射下来,接着一声长长的鸣叫传来,天空一只苍鹰飞过。
有个玩家朋友跟我说,当苍鹰飞过的时候,他已经被完全打动了,这是少年壮志、雄鹰翱翔天际的含义啊。当他说这句话的时候,我也感觉浑身充满了幸福感。
不止于此,《少年三国志》的主界面还有白天黑夜之分。到了18点以后,主界面会变成一片深邃的星空,星光照射在三国猛将身上;而远处的战场,白天厮杀的千军万马开始偃旗息鼓,燃起堆堆篝火,战场间隙的氛围也被浓浓的渲染了出来。
不再是一堆平面界面上的按钮,而是有温暖的阳光、有淡淡的星光、有厮杀的烟尘、有随风飘动的旗帜,还能听到苍鹰飞过的长鸣……用户进入这个主界面,就被这些细节不停的深深打动,从而开始喜欢这款游戏。
第三,文案维度的细节。
早期的三国游戏,由于PC硬件和技术条件的限制,无法使用华丽的CG和特技来提升代入感,所以大多使用纯文字的剧情对话来增强三国代入感。三国游戏的这种历史,也直接导致了三国玩家是非常在意剧情文案的。
《少年三国志》在这块运用了许多制作方法,对细节进行了大量优化,以求最大程度上让玩家感受到浓浓的三国味道。这里要说的是两个细节设定。
1. 《少年三国志》的剧情对话界面,采用了下半屏剧情对白+上半屏人物半身像+半身像头顶逗比表情的形式(如下图)。下半屏部分,能够最多显示4句对白,让玩家能够轻松看到剧情上下文,避免了传统游戏只能看一句剧情对白、不知道上下文的弱点;上半屏的半身像,虽然是传统形式,但是人物头顶的逗比表情,非常吸引玩家。
细心的玩家,还可以看到一个细节,就是下半屏的背景图案,是一直在逆时针旋转的。《少年三国志》中,这种能让人会心一笑的细节很多,大家如果有兴趣可以深入游戏寻找,彩蛋很多。
2. 《少年三国志》的剧情对话内容,为了增强三国代入感,做了许多针对性的细节优化。我们的方法,是在每段剧情对白中,都插入3-5个能让玩家产生三国代入感的词汇(如下图)。只要玩家随便看几句对话,就会觉得这个游戏的三国代入感很强。
第四,系统数值维度的细节。
许多人跟我聊,说《少年三国志》的系统和数值做得非常出彩,然后下一个问题就是有什么牛逼的秘诀,最好是那种一招制霸天下的秘诀。我每次的回答都是两个字:细节。
系统数值维度可以说的细节非常多,其实也非常杂乱。因为只要是网络游戏,那么玩法,养成,系统功能……都很多很杂。想寻找一个一招制霸天下的秘诀,那是不可能的。
这里举一个例子,《少年三国志》的前十章主线副本,都是不掉体力丹而只掉精力丹的,这是我们故意做的细节。原因是这样的:
1. 体力丹是主线副本、活动副本等PVE玩法的必须消耗品,如果主线副本只掉体力丹,那就意味着:玩家会一直沿着主线副本、活动副本玩下去。等玩家碰到卡点的时候,他只会下意识的在主线副本+活动副本2个玩法以及对应的养成点寻求解决方案(因为大多数玩家都是沿着主线跑的,他们不熟悉其他线的玩法),范围狭窄,那么过卡点的可能性很低,流失的可能性就提高了。
2. 精力丹是夺宝、竞技场等PVP玩法的必须消耗品,如果主线副本不掉落体力丹而是掉落精力丹,那就意味着:当玩家没有体力之后,他肯定会去玩竞技场和夺宝玩法,从那些玩法获取资源和道具提升实力。一旦玩家碰到卡点,他会从主线副本+活动副本+竞技场+夺宝玩法4个地方寻求解决方案,范围扩大,找到过卡点方法的可能性变大,那么流失的可能性就降低了。
《少年三国志》公测还有50%的次留,未必全是这个设定在起作用,但我们认,这个设定起到了非常大的作用。
在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。
还是那句话,没有一招鲜制霸天下的秘诀,想要把系统和数值做好,就一点点抠细节吧。《少年三国志》游戏中,还有许多这种类似的小系统和数值设定,有兴趣的朋友可以深入其中寻找。
总结一下,两个结论:
1. 稳定的技术+好的美术画面,只是游戏成功的必要条件,但绝对不是充分条件。要想游戏成功,必须集群化的抠细节做品质,除了技术和美术细节之外,团队还必须要覆盖到系统架构、玩法、养成、数值、节奏、付费、UI设计等至少十多个领域的细节,所覆盖的领域越全,成功的可能性越大,偏科越厉害则失败可能性越大。
2. 细节做到位的标准,是有深入体验层面打动用户,而不是技术高度或美术精度。用户点一个按钮,他绝对不关心你是U3D的按钮,还是cocos2dx的按钮,是古典画面的按钮还是次世代的按钮,他只关心点下按钮之后的用户体验爽不爽。
《少年三国志》能够取得公测20天破亿,IOS畅销三甲的成绩,其实更多是因为我们不偏科,我们一直在集群化的做游戏细节,用细节的量变来催生品质的质变。我们很少高谈阔论哪个方向对不对,更多的时候在修炼细节内功。
传说,顶尖的内功高手可以飞花摘叶、杀敌制胜,比如《神武》就是这样的高手,这也是《少年三国志》团队一直向往的境界,在后续的每个版本中以及我们未来的游戏中,坚决的沿着这条路走下去。
结语:知道集群化做细节量变来提升游戏品质的方法,依然还是不够。因为细节会覆盖到多个维度,如果研发团队覆盖不到某些维度,那么游戏产品必然在某些方面有大缺陷,最终结果就是品质不佳。那么问题来了,什么样的研发团队配备以及团队管理方式,才能覆盖到这么多维度的细节呢?