在五年前刚玩新浪微博的时候觉得在二次元这个圈子里谈钱巨俗,认为爱才是最重要的,但圈子混久了就发现在二次元圈子里活的风生水起有滋有味的人或者公司除了有爱外商业化也做得不错,其实现在大部分的二次元群众对于商业化并不是很排斥了,更多的是一种围观心理看谁能够在商业化下做的更好,不过在COS圈这个经常被称为“贵圈真乱”的圈子中很多coser对于商业化比较反感,属于“逢商必反”的心理,其实商业化并非洪水猛兽,现代COSPLAY的起点就离不开商业资本的支持,今天我们就来讲讲商业资本是如何推动COSPLAY产业发展的以及COS圈为何反感商业化。
COSPLAY的起源与商业化
COSPLAY的常用中文翻译为“角色扮演”,这个翻译也道出了COSPLAY活动行为的本质,如果以这个本质定义来寻找COSPLAY活动的起源的话,我们可以上溯至公元前几世纪,早在古希腊的祭祀活动中,祭司们就要穿上特殊服装化身成为“神的使徒”,扮演类似先知、贤者的角色,吟游诗人扮演史诗中的英雄人物宣扬英雄的故事,这些都可以算的上是角色扮演,而在东方中国的舞龙舞狮、日本的神道祭祀也有着角色扮演的元素,想封建迷信传统活动都可以看成是一种角色扮演(坑人版)。像电视上经常播的水浒传、三国演义、各种革命历史题材电视剧都能说是COSPLAY,而且还是超级专业的COSPLAY,由此可以看出广义上的COSPLAY包含范围十分广,而狭义上的COSPLAY(也就是现代COSPLAY)则是专指ACG角色的扮演。
狭义的COSPLAY被广泛认为是起源于1955年美国加州的迪士尼了乐园,当时为了吸引游客迪士尼安排工作人员穿上米老鼠、唐老鸭和其他动画角色的布偶装,在园内行走共游人合影,这种本意是为了宣传自家乐园的活动,却无意中成为了当代狭义COSPLAY的起点,从本质上来讲狭义COSPLAY的起点就是商业化的产物,是为了商业宣传而诞生的。
COSPLAY的发展与商业化
现代COSPLAY虽然是诞生于美国迪士尼,但发展壮大则是在日本,1984年日本动画家高桥伸之在美国洛杉矶举办的世界科幻年会上正式为ACG作品的角色扮演取了一个日式英文的名字“COSPLAY”,在20世纪70-80年代日本动画产业和漫画产业快速发展,Cosplay活动逐渐被更多的人所熟知,但当时的COSPLAY活动至限定在一小部分核心的御宅群体中,而且是各种动漫展会的附属物,在当时的动漫同人社团交流会上,各个社团为了推销自己创作的作品,让自己社团的女性成员COS成相关作品的角色吸引参会者的目光,为自己的摊位拉人气,当时女性御宅十分稀缺,在男性参会者占绝大多数的时代,这些为社团COS的妹子自然有着出色的广告效果,这些在漫展上COS的妹子被日本人起了一个看板娘的称呼,而看板娘成为COSPLAY在日本发展壮大的急先锋,此时的COSPLAY活动虽然称不上商业化,但也有着销售赚钱的目的就是了。
在进入89年代后索尼、世嘉、任天堂这些游戏大厂为了争夺市场鼓励年轻人买买买,不定期的举办各种游戏展,而且他们活学活用了迪士尼乐园的方法,此时的游戏大厂开始在同人社团中寻找年轻COSER,支付一定薪酬邀请他们COS自己游戏中的角色来宣传游戏,吸引消费者,此时的日本已经出现了商业COSER,商业力量商业资本开始介入日本COS圈,从而带来的是商业COSER会有更多的资金来打造复杂精致的COS装备,也会有更多的机会接到厂商的COS邀请并提供自己的业界知名度,商业COSER走红之后为COSER带来了名利双收,甚至一些商业名COSER会被演艺事务所看中从此进入娱乐圈,在商业资本的推动下COSPLAY行为本身代表的COS文化已经不再是ACG产品的附属物,日本COS文化的发展可以说是爱和商业资本共同堆出来的,时至今日日本的COS圈子早已产生了一条完整的商业化链条,名COSER走到哪哪里就会有商业资本尾随而而至,很多COSER已然就是娱乐圈明星有着自己的经纪公司自己的经纪人还有专属契约。从日本COS发展来看商业化并未摧毁这个圈子反而是让COS圈发展壮大。
表面讲爱实际看钱的COS圈
COSPLAY爱好者首先是动漫爱好者,由此形成了所谓的COS圈,并认同这个圈子,围绕COS圈的有所谓的圈外人,圈内与前外的各种群体以及各种资本构成了一个亚文化场域,在这个COS场域中看似排除了物质利益和经济资本的差别,颇有点众生皆平等无处不均匀的乌托邦式的精神,但COS圈的物质差异经济差异是现实存在的,只是在以动漫为圈子核心以及圈子成员相似经历下,这种差别被掩盖了。
家庭背景赋予每个人的资本包括经济和人脉等资本是不同的,在社会学中各个群体的阶级分化就表现在各种先天资本的分配不均上,这些先天资本的不同会导致社会地位高低关系的形成,COS圈虽然理想是摈弃物质利益,不看重成员先天资本,力图达成一种超越世俗价值体系的秩序体系,但圈内成员的阶层分化始终存在。
COS圈成员的成长经历大多数是平淡的生活在不断的升学中成长,他们接触COS圈的经历就是接触动漫喜爱动漫的经历。大部分的COS圈成员成长有种惊人的一致性,他们来自城市,大部分时间在学校和家庭中度过,生活的改编无非是换了个学校,换个男女朋友而已,这也是大多数城市80后、90后的生活,COS圈的成员日常的消遣大多数是和朋友在一起从事和动漫有关的活动,因此COS圈成员每个人所接触的生活世界现实世界没有太大差异,价值动漫社图组织基于网络互动的匿名性和暂时性,更加隐藏了COS圈成员的私密面,大家经历的生命事件按基本一致,也就没有形成特殊优越感的基础。
而对动漫的爱与同伴的合作倾注了感情和心血的创造过程,角质起来构成了COSPLAY超越世俗利益的神圣性质,COS圈成员的共同情感体验和集体记忆增加了群体的认同感和向心力。
另外我国一人购买全网共享的精神,也让动漫消费途径廉价快捷,成员间的经济差异也许会影响具体动漫消费品数量,但不会有消费渠道的优势,因此从动漫爱好者中形成的COS圈似乎也没有经济上的壁垒。
然而经济的差别是存在的,COSPLAY是个烧钱的活动,所以在COS圈表面上以颜值技术有爱度来论资排辈的表面秩序而言,还有一套以经济实力为决定因素的潜在秩序,COS的服饰向来是烧钱大户,很多COSER为了回血还在微博上售卖自己穿过的二手装备,COS圈成员多为在校学生或者刚步入社会的年轻人,COS装备上的花费会让很多COSER感受到经济压力,在普遍而较大的经济压力下,先天资本的优势就显现了出来,COS圈成员也就被分化,有着良好家境且更多人际关系的COSER面临的经济压力就很小,COSPLAY活动的花费其实已经为这个圈子提前排除掉了没有经济能力的动漫爱好者。
嘴上说不要身体倒是很诚实:COS圈反感商业化的真实目的
COSER们对于商业化的定义是:1、贩售COS道具盈利 2、企业赞助制作服装道具,最后为企业宣传代言的COS活动,然而商业资本对于商业化的定义是规范化,对于商业资本来说纯粹的COS社团在其眼中代表着不规范不稳定,难以量化评价,而商业化的COS社团则是将COS变为工作,既然是工作就可以量化考量。这种认知意义上的分歧让COS圈成员认为COS是为爱而秀,而对于商业资本来说则是将COS作为一种消费,将COS吸引来的阿宅作为消费者,商业COS的目的就是在吸引和培养消费者,所以这会让商业资本和COSER之间产生认知冲突。
COS圈对于商业化的反感与抨击是COS群体感到失去支配权话语权的表现,COSER对于商业化的反感是对于上面所讲COS圈表面价值观和秩序规则的强调,这些嘴上说着不要商业化反对商业化的COSER自己心里也明白要想继续玩COS玩下去,社团得活着自己也得活着,但精神洁癖让这些COS圈面临着一种精神分裂,如果接受商业化运作来回血就偏离了自己一开始的理想,加强了商业资本对于COS圈的支配权和话语权,而另一方面COS圈又不可能全都不接受商业化,因为经济实力差异确实存在于COS圈,最后的精分结果就变成了现在网络上一些COSER面对商业化的“仪式性抗争”,也就是COS圈不抵抗不反对商业化,但是要以一种互相争吵的方式来达成妥协的事实,也就是键盘党们在微博上喷着商业化,但其实内心也许在期盼商业化,而且这种互相争吵也可以为商业资本施加一定压力,讨价还价式的拿到一些在COS圈的话语权。