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《星际来了》进阶攻略之排兵布阵

发布日期:2016-01-25 09:23:36作者:佚名

进阶攻略之排兵布阵

卡牌游戏战斗的一个重要策略在于战前排兵布阵,动作卡牌游戏也不例外。《星际来了》和其他动作卡牌游戏的排兵布阵相比,有2点值得一说:

1、九宫格

自动作卡牌游戏出现以来,其战前布阵只能选择上阵英雄,不能选择英雄站位。这样做稍微降低了一些玩家上手门槛,但同时也牺牲了玩家的布阵策略深度。《星际来了》战前布阵不仅可以选择上阵英雄,还可以选择英雄站位。

常见的卡牌站位有一字阵、三才阵、六宫格、九宫格以及更复杂的战棋格子。

1)一字阵、三才阵常见于角色扮演类回合制游戏,如《仙剑》:

2)六宫格常见于早几年的卡牌游戏,如《我叫MT》:

3)九宫格见于一些SLG或卡牌页游,如《傲视天地》:

4)战棋格子的代表作则是《魔法门之英雄无敌》:

这些阵法的目的都是试图从空间站位上丰富游戏的策略性,空间结构越复杂,策略性通常越高,可以想象一下象棋、围棋的空间复杂度,但空间结构越复杂上手也越难,如何把握一个合适的度是每个游戏需要根据自己的用户定位考虑清楚的重要问题。

《星际来了》选择的九宫格空间,算是一个比较讨巧的做法。九宫格的95站位机制(学过排列组合的童鞋可以计算理论上的组合,当然,实际的组合还取决于兵种数量及其能力差异),在策略深度上较深,但复杂度远低于战棋格子。

任何多单位的战斗,无论是端游RPG大作《魔兽世界》还是移动策略神作《海岛奇兵》,都会遵循几个基本站位规则:前排坦克或者坦克+副坦争取生存时间,中后排DPS躲在安全位置大力输出,再配合少量中后排治疗或辅助,以保证全体单位的战斗续航能力或输出爆发能力。

在这个原则下,每个兵种(即卡牌)根据自身能力特征,在九宫格中的站位选择实际上会减少一些,《星际来了》因此限制了不同兵种可以选择的位置,降低了玩家上手难度:近战被定义为坦克或者副坦,只能站前排;中程被定义为输出、治疗、副坦、辅助,可以站前排、中排;远程则被定义为输出、辅助,只能站中排、后排。

更进一步的站位策略,则需要考虑兵种的技能能力以及对手的阵容,才能针对性地进行合理搭配。

2、兵种搭配

兵种的能力,最基础的是通过攻防血的差异划分坦克、副坦、输出、辅助等,更富有策略意义的则是技能的差异,而技能的一个重要维度就是覆盖范围,技能的这个维度和九宫格结合,就是我们排兵布阵的基本依据。反之,也可以说,了解各个兵种的团队定位(坦克、输出、治疗、辅助,等)和技能特征,是排兵布阵的基础。

兵种的技能包括很多维度,比如作用效果、施法时间、覆盖范围,《星际来了》还包括星际的一些特征维度,比如对空+对地vs地面+空中。

1)作用效果通常与兵种的攻防血贴合以决定兵种的团队定位;这点很直观,无须多说

2)施法时间影响兵种能否先手、能否打断(这点在“大招释放”那篇进阶攻略中再扯)

3)除了前面提到的团队定位影响兵种的基本站位,兵种的技能覆盖范围则进一步影响了兵种的选择搭配和具体站位。

多单位对战,按照现实中的作战经验和著名的兰彻斯特方程,可知道一方的战斗力大致与其作战单位数量的2次方程正比,因此如果不能一招全灭敌军,最有效的作战策略是“伤其十指不如断其一指”,即俗话说的“集火”和“补刀”。

所谓集火,就是希望己方各单位的攻击技能能优先盯着同一目标打,争取一轮技能就干掉该目标。这事通常由单体或小范围攻击技能来达成。例如下图中,机器人和隐形飞机的技能集火后排敌军输出。

所谓补刀,则是在敌方有残血单位的时候,有技能能轻轻挥手,收割残血人头。这事通常由群攻技能来达成,以避免DPS的浪费。

《星际来了》和其它动作卡牌游戏还有一个区别,就是同一兵种可以上阵多队,这在事实上丰富了兵种搭配的组合可能。这个差异,和游戏的题材包装有关,大家可以很好地接受上阵多队航母,但未必习惯接受上阵多个伊利丹。例如下图中,有钱任性可以同时上阵3队航母,甚至可以5队全上航母。当然,上阵多队同兵种在卡牌游戏中的收集养成难度要远远大于上阵不同兵种,这是一个长期追求。

集火是进攻的基本策略,补刀是辅助手段,那么集火的目标应该如何选择呢?这个也简单,通常根据敌方对己方的威胁和摧毁难度来看,通常是:控制>=输出>奶妈>肉盾。

多兵种对战富有意思的不止要考虑如何集火对方,还要在集火敌方的同时考虑如何降低被敌方集火的损失。这种双向博弈,是排兵布阵的最大魅力,在理解基本道理的基础上,还需要不断实践才能熟捻于心。

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