TGS 2026《怪物猎人:荒野 凌越》开发者访谈
摘要:《怪物猎人:荒野 凌越》开发者在TGS 2026访谈中表示,《荒野》开发及更新期间的玩家意见将作为《凌越》后续计划的参考。
《怪物猎人:荒野 凌越》开发者在TGS 2026访谈中提到,在《荒野》开发及更新期间听取的玩家意见,都会成为思考《凌越》后续计划的参考。
在今年的东京电玩展现场,Capcom 展出的超大型扩展内容《怪物猎人荒野:凌越》无疑是全场瞩目的焦点。作为《怪物猎人:荒野》的进阶之作,本作不仅承袭了本篇出色的生态构建,更引入了充满博弈深度的增幅动作系统与广袤神秘的新原野。
借此 TGS 首发试玩的契机,我们有幸采访到了《怪物猎人》系列制作人辻本良三、执行总监藤冈要、《凌越》总监平岡拓朗。在本次采访中,开发团队针对系列的发展历程、新怪物的独特生态群系、武器动作的平衡调整,以及玩家们高度关注的更新计划等话题,进行了深入的解答与交流。以下为本次采访的完整内容:

Q:辻本先生长期参与《怪物猎人》系列的制作。回顾整个系列的发展历程,您认为哪些作品真正成为了系列进化的重要转折点?
辻本良三:从制作人的角度来看,有几个非常重要的转折点。首先是《怪物猎人 P2G》,这款作品在日本市场取得了巨大的突破。其次是《怪物猎人:世界》,它在全球范围内确立了本系列的市场地位,这两部作品在销量以及对系列的影响力上都是非常巨大的。
此外,从游戏性进化的角度来看,《怪物猎人 2》虽然在当时的评价存在两极分化,但它强烈地加入了非常多的大量新要素,这些核心内容一直延续至今。因此,《怪物猎人 2》也是奠定系列进化起点的极其重要的一部作品。
Q:试玩时我们注意到,新怪物喷冲鸟的群体行动非常突出。小型个体会按照首领的指令进行攻击,甚至能够与大型个体形成配合。这是它独有的生态特征,还是《凌越》整体大师等级生态设计方向的一部分?
平岡拓朗:这是喷冲鸟独有的生态特征。喷冲鸟是一种群居怪物,与《荒野》中各自为战的辟兽不同,喷冲鸟拥有明确的首领和负责执行指令的其他个体。首领下达命令后,其他个体会依令进行非常有规律的攻击,这也是我们在设计时强调的高度社会性特征。需要补充的是,为了实现这种连动机制,喷冲鸟群体中的喽啰在游戏处理上也属于大型怪物。

Q:试玩过程中,感觉增幅动作的发动操作稍微有些复杂,实际战斗中也存在误操作的可能。未来会考虑进一步调整操作方式,或者加入快捷操作吗?
平岡拓朗:关于增幅动作的发动按键,我们在开发内部已经进行了大量的探讨和反复测试,目前的配置是经过多次测试后确定下来的,并在设计上尽可能降低了误操作的可能。通过这次让玩家实际体验,如果发现在某些特定情况下确实容易出现误操作,我们一定会把这些反馈带回开发团队,认真探讨并进行相应的优化调整。
Q:《怪物猎人:荒野》发售之后,团队收到了大量玩家反馈。哪些反馈对《凌越》的开发方针影响最明显?
辻本良三:我们收到了非常多涵盖各个细节的玩家反馈。与其说是针对某一条具体的反馈进行了修改,不如说我们从整体出发,将玩家提出的各种意见逐一审视了一遍。《凌越》的开发是对《荒野》整体体验进行了一次全面的重新评估,对于所有能够进一步改善和优化的微小细节,我们都进行了相应的调整。
Q:这次确认了炎王龙等经典怪物回归。对于这些玩家非常熟悉的怪物,你们会如何结合新场景的天气环境、气流等机制,为与它们的战斗加入新的体验?
平岡拓朗:《荒野》本身已经有异常天气的设计,在异常天气下,部分被称为霸主的怪物会变得更强。但古龙种本身就是具有天灾级别存在感的怪物,因此我们并没有考虑将其玩法与天气变化进行深度的机制绑定。不过,当古龙种出现在场景中时,玩家靠近它们会触发一些特殊的演出效果,我们希望通过这些细节来表现古龙种本身的压迫感与威慑力。
Q:从试玩体验来看,增幅动作更像是一种有冷却时间、使用次数有限的辅助性战斗手段。它在整个战斗系统中的定位是什么?仅仅是增加攻击力和新动作,还是希望为战斗的博弈加入新要素?
平岡拓朗:战斗的基础依然以《荒野》的核心逻辑为主,即看准怪物的破绽进行攻击。以往玩家依靠利用环境、道具、陷阱或观察怪物疲劳状态来寻找和制造破绽,而这一次,我们希望提供一种让玩家能够主动发起动作来创造攻击时机的手段。辅助手段这个定位非常准确,玩家可以在维持《荒野》原有战斗方式的基础上,根据增幅槽的积攒情况,在某些瞬间做出新的决策,例如“现在这个时机可以切入攻击”。这种瞬间的战斗博弈变化,正是我们希望为玩家带来的新乐趣。

Q:德田先生担任《怪物猎人:荒野》的总监,而《凌越》则由平岡先生接任。您希望保留本篇中怎样的核心设计?同时,您最希望把哪些属于自己的独特变化加入扩展内容中?
平岡拓朗:在决定启动《凌越》项目时,我提出的首要目标是实现《荒野》的正统进化。这意味着《荒野》中做得好的、玩家喜欢的部分要坚定地保留并强化,而存在不足的地方则要进行改善。我个人非常喜欢《荒野》极佳的伤口系统和集中模式,在此基础上,我希望能创造出让玩家在战斗中改变思考方式的瞬间,让游戏变得更有趣。因此我提出了增幅动作的方案,这也是我这次非常想尝试并加入的核心内容。
Q:增幅状态看起来与《怪物猎人 XX》的“勇气风格”有一些相似:都是积累槽之后进入强化状态并释放强力招式。开发过程中是否参考了勇气风格?两者之间独有的区别是什么?
平岡拓朗:我以前曾参与过《怪物猎人 X》和《XX》的开发,同时也吸收了游玩其他动作游戏的经验,这些过往的经验最终融合体现成了现在的增幅动作。要说完全没受勇气风格的影响肯定不准确,但两者有明确的区别:勇气风格在攻防两端都有表现,而这次的增幅系统设计得更加自然。玩家不需要刻意去积攒,只要在战斗中正常攻击、破坏伤口,做出对怪物有利的行动,增幅槽就会不断自然累积。
Q:这次发布了炎王龙等经典怪物的登场。系列中有很多怪物,开发团队在决定让哪些怪物登场时,首先重视的标准是什么?
平岡拓朗:我们在决定怪物登场时,会综合考虑两个主要因素。首先是故事剧情的发展需要,我们会考虑在剧情推进的特定阶段或原野中,需要什么样的怪物作为拦路虎出现才最合适。其次是关卡攻略设计的需求,例如玩家在某个阶段可能需要特定的属性或者达到某种强度门槛,我们就会安排能提供相应体验的怪物登场。

Q:这次全 14 种武器的增幅强化幅度并不完全一致。试玩后,已经有一些玩家对操虫棍等改动较少的武器表达了不满。你们如何看待这些声音?决定某把武器改动或强化幅度的核心要素是什么?
平岡拓朗:在设计14种武器时,我们思考的是单纯增加新要素,还是对现有要素进行调整优化。以操虫棍为例,我们对其粉尘机制进行了大幅度的重做,希望借此为玩家带来全新的战斗走位与玩法体验。对于增幅动作,我们并没有打算给所有武器都做成“一击必杀”的大招,而是着重思考如何放大每把武器原有的特色与优势。游戏目前仍在开发中,我们会将 TGS 首发试玩的反馈和问卷带回开发团队仔细研讨,针对强化不足的地方进行积极的评估与调整。
Q:中国玩家非常关心《凌越》发售之后的更新节奏。扩展内容在这方面会有进一步的改善吗?
辻本良三:关于发售后的具体更新计划,目前还无法给出确切的答复。但是,我们在《荒野》开发及更新期间听取的玩家意见,都会成为思考《凌越》后续计划的参考。目前开发团队的首要任务,是力求在首发阶段就为大家提供极具挑战性、内容充实且高满意度的作品。
Q:动态变化的天气是《荒野》本篇的一大特色。在《凌越》新增的广阔原野中,气候变化会以更极端的形式表现吗?这会影响该区域怪物的行为、地形变化以及玩家的报酬吗?
平岡拓朗:在新地图中,确实存在气候变化机制,相关的实机画面已经在官网公开了一部分。具体的机制细节目前还处于保密阶段,但从变化的规模和表现级别来看,大家可以期待它与《荒野》本篇处于同等量级。
Q:最后,请对中国的《怪物猎人》玩家说几句话。
藤岡要:在这次的《凌越》中,我们想要把《荒野》里没能完全讲透的设定部分,通过剧情让大家更深刻地感受到。例如“为什么古龙会现身”,我们会把这些世界观设定与核心玩法结合起来,希望大家能够期待这部分的呈现。
平岡拓朗:整个项目是从一开始就以实现《荒野》的正统进化为目标启动的。为了给玩家带来更好的体验,开发团队每天都在拼尽全力制作。我们的目标是在 2027 年发售,请大家继续支持我们。在 TGS 现场我们也深切感受到了中国玩家的热情,开发团队一定会用优秀的作品来回应这份热忱。
辻本良三:中国有非常多《怪物猎人》的玩家和粉丝,大家一直以来的支持让我们非常感谢。关于《荒野:凌越》,目前还有很多信息尚未公开,游戏也正处于全力开发中。我们会认真汲取这次试玩的玩家与媒体反馈,在正式版推出前不断进行调整和优化。接下来我们会逐步公开更多情报,请大家多多关注。此外,今年系列还推出了《怪物猎人物语 3》,如果还没有体验过的朋友,也非常欢迎去尝试一下。