恶魔城:贝尔蒙特的诅咒 手感出众令人期待

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摘要:对于笔者这样的 80 后主单机玩家来说,《恶魔城》这三个字在我的游戏记忆中占据着十分特殊的位置,当年红白机(FC)上的初代《恶魔城》因其超高的难度不幸成为我两大动作游戏童年阴影之一(另外一款是《魔界村》),以至于在很长时间里不太敢碰这个系列。


本评测基于游戏 PC 版撰写。

游戏基本信息:恶魔城:贝尔蒙特的诅咒/Castlevania Belmont's Curse/2026 年 10 月 15 日/PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch

对于笔者这样的 80 后主单机玩家来说,《恶魔城》这三个字在我的游戏记忆中占据着十分特殊的位置,当年红白机(FC)上的初代《恶魔城》因其超高的难度不幸成为我两大动作游戏童年阴影之一(另外一款是《魔界村》),以至于在很长时间里不太敢碰这个系列。

直到后来该系列开始带上一些 RPG 养成元素,通过各种能力、装备、道具的组合让战斗难度逐渐变得亲民,我这才重新回到《恶魔城》的怀抱,毕竟那种看着地图完成度一点一点增加以及不断揭秘隐藏地点的快感实在是难以割舍。

只可惜随着游戏类型的没落以及开发团队核心成员的出走,距离沿用《恶魔城》系列正统世界观的上一部作品《恶魔城:被夺走的刻印》发售已经过去了差不多 18 年,在这期间虽说也不乏其他世界观、类型的各种“恶魔城”面市,但作为系列老粉,我心中还是只会将手持“吸血鬼杀手”的飒爽猎人当做该系列当仁不让的主角。

本作这张主题插画由寺田克也绘制

作为 IP 持有方的 KONAMI,最近几年一直致力于让手中的经典游戏品牌再度焕发生机,正好曾经和 Motion Twin 一起开发过包含“重返恶魔城”在内的数个《死亡细胞》大型 DLC 的 Evil Empire 工作室找上门寻求合作,于是双方一拍即合,决定以 KONAMI 授权并监修,Evil Empire 负责具体开发,Motion Twin 从旁协助指导的形式,来制作这款系列全新作品《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒(Castlevania: Belmont’s Curse)》,这也是本作从气质上散发着浓郁“死亡细胞味”的核心原因。

新老角色共续经典故事

游戏故事紧接 1989 年在 FC 发售的《恶魔城传说(Castlevania III: Dracula's Curse)》,英文标题里也带“诅咒”,这显然并非巧合,在这部经典作品中主角特雷弗·贝尔蒙特和 3 位好友一起战胜了德古拉,时间为 1476 年,仅仅 23 年之后的 1499 年,德古拉便卷土重来,特雷弗收到巴黎圣母院主教的求救信函来到法国,《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的故事由此展开。

在本作中玩家全程控制的并非特雷弗,而是他与当年一起冒险的伙伴之一魔法师赛法所生的女儿萝丝·贝尔蒙特,由于出生时就带有德古拉的诅咒,再加上来自母亲的魔法师血脉,所以萝丝并非传统的吸血鬼猎人,除了能够使用多达 7 种武器以外,还能通过母亲留下的魔法塔罗牌吸收 BOSS 级敌人或是重要 NPC 的力量为己所用,之后就能消耗 MP 而不是传统的“心”来释放这些魔法技能。

这代替了传统的副武器在游戏中的作用,不过 MP 的补充手段很多,比如命中敌人、打烛台等等,只要积极进攻,即便在 BOSS 战过程中也能很快恢复,所以使用魔法技能的时候不用过于吝啬。

基础架构方面本作采用了探索型 RPG 设定而非纯粹的动作游戏,通过击败敌人、打破经验雕像获得一定数量的经验值之后角色等级就能得到提升,并同时增加 1 点攻击和 1 点防御,角色没有其他诸如敏捷、魔力等属性,最大 99 级,因此遇到有 BOSS 实在打不过的时候,不妨出门再练练级。

除此之外,游戏中还存在一个“完美招架”的机制,如果在受到攻击的瞬间使出“神圣辉光”就能化解一次攻击的全部伤害,从性能来讲算是很不错的能力,但判定时机比较严格,我个人试过几次之后基本就放弃这个技巧了,但对于动作游戏高手来说显然大有用武之地,也是降低游戏难度的手段之一。

“神圣辉光”的格挡有效判定时间很短

不过总的来讲本作中 BOSS 战的难度并不高,招式类型不多,也基本没有二阶段,只要按部就班找到了匹配当前游戏进度的武器,以及自身等级不是太低,基本都能顺利通过。更别说在地图中还隐藏着各种增加攻击力、防御力的道具以及能够提升 HP 和 MP 上限的收集道具,即便没有专门练级,我在中后期面对一些主线 BOSS 的时候甚至会忍不住感叹“这主角的攻击力是不是过高了?”

就流程本身而言,在地图里来回探索消耗的时间远远大于战斗,我一周目以 95% 的完成度达成真结局通关时,游戏时间差不多 30 个小时出头,但其中至少有四分之一花在了找线索和重复跑图上,在此过程中基本都清掉了沿途的小怪,这可能也是我角色等级早早来到 99 级上限的重要原因。

记得仔细阅读塔罗牌和地图里的线索

游戏中很多对于推进剧情、解锁新能力和新地图至关重要的线索全都隐藏在塔罗牌和一些 NPC 对话、日记道具的说明文字中,而这些文字除了少数被放在必经之地外,绝大多数要么需要经过“跳跳乐”才能获得,要么干脆就在隐藏房间里,除了地毯式搜索以外没有更好的办法。

游戏中的许多线索都写得比较隐晦,但其实挺重要的

塔罗牌里的部分线索比较直白,比如解锁死神 BOSS 战的钢琴谜题,跟着图案跳琴键就行,有一些则十分隐晦,需要在看似不起眼的地方进行特定的操作,我自己打完之后感觉通关似乎需要一定的运气成分。塔罗牌里的说明也不是每一项都有用,其中很多只是简单的剧情说明以及 NPC 性格刻画,真真假假的线索混在一起,对于地图探索来说实在是不友好。

钢琴解谜

至于当下游戏中几乎必不可少的存档点传送功能,在本作中也十分“吝啬”,不仅要等故事中段发展到特定情节之后才会解锁,而且也不支持在地图上直接点击传送,需要先跑到存档房间进入“镜之厅”之后,才能在当前地图区域范围内的几个特定存档点之间传送,冗长的特效动画也无法跳过,到后期因为卡关而满地图找线索的时候,真的被这个设定搞得心态失衡。

尽管每张大地图都另有一个基本上位于地图中心的摆渡点,而且开发者也遵照系列传统十分“贴心”地在部分存档点之间设计了一些类似捷径的通道或是升降机等等,这在某种程度上能够节约一些时间和跳过一些杂兵战、跳跳乐机关,但还是会在跑图上浪费很多的时间,尤其是在我满级之后,普通杂兵战已几乎没有任何意义。好在游戏中后阶段还能解锁在镜之厅内部进行全地图存档点传送的功能,算是给了我一些安慰。

从“跳跳乐”到“跳跳悲”

而本作中“探索”的核心要素,除了无穷无尽的杂兵战以外,就是形形色色的“跳跳乐”解谜关,其中绝大多数完全依赖“背版”和对操控时机的精准把控,虽然单独看每个“跳跳乐”的流程都不长,难度最多也就是中上水准,到通关为止我几乎没有遇到过需要重来 10 次以上的情况,但架不住数量实在太多了,即便通过一次之后基本都能打开捷径避免之后回头时重复挑战,但其中还是有一些拦在中后期扫图找线索的途中无法避开,对心态的影响很大。

每个跳跳乐的难度都不算太高,但架不住数量多

本作中跳跳乐的难度和操作复杂度会随着主角探索能力的追加而不断提升,最开始只有贴墙反弹跳和塔罗奥秘之鞭的钩索摆荡组合,到后来一个跳跃谜题就得把神圣辉光的混沌碎片驱散功能、空中冲刺、二段跳甚至能加速下落的蹋击全都用上,第一遍的时候难免手忙脚乱。

打完一个 BOSS 的二阶段之后还得先通过这个跳跳乐关卡才能将其最终消灭,一旦失败就得重头再来(当然这个 BOSS 强度并不高)

比较庆幸的是本作的操作手感十分准确和顺畅,使用手柄控制时可以很精准地定位钩索甩出的角度,系统还自带一定程度的自动锁定,尖刺、锯盘等机关的判定也很严谨,几乎是所见即所得,偶尔也可以利用受伤之后的短暂无敌时间“闯”过一些机关,这就算是开发者给的小福利吧,利用地形 Bug 获得一些好处也算是“恶魔城”系列的标配。

到中后期攻防数值过百、也拿到了趁手的最终武器之后,“跳跳乐”所占用的时间和精力会明显超过杂兵战,叠加数量十分有限的存档雕像,有些比较复杂的地图关卡我自己都记不清来来回回跑了多少次,以至于途中的跳跳乐都基本能做到一次通关了。这也从一个侧面说明游戏中的跳跃解谜关卡难度确实不高,可对游戏节奏、心态的破坏仍旧不容忽视。

战斗平衡有待调整

前面已经提到过,本作女主角萝丝并非传统的吸血鬼猎人设定,初始武器是一把单手剑,之后会陆续解锁剑盾、长矛、拳套、双手剑、双长剑以及系列标志性的长鞭,每种各有 4 把,品质依次为普通、精良、卓越、传奇,造型各不相同,但基本连招与特性是一样的。

所有武器都需要靠开宝箱或是击败特定敌人获得,攻击力固定为第一把 25、第二把 50、第三把 75、最后一把 100,只有长剑的传奇武器“瓦尔曼维”由于特性为挥剑之后瞬间产生第二段攻击,因此攻击力依然为 75,但理论上它才是所有武器里基础攻击力最高的。

第四把“传奇”品质武器除了攻击力本身就很高以外,往往还会附带一些额外的特效,比如第四把长鞭“吸血鬼杀手”除了鞭稍命中暴击的特性以外,还能点燃被鞭稍击中的敌人造成持续伤害,如果被在点燃期间死亡还会爆炸;第四把剑盾“阿鲁卡多之剑与盾”则能够在攻击时瞬移到敌人背后,配合炫酷的特效以及出色的打击感,战斗过程本身还是令人非常愉悦的,这也是我除了开地图之外能够坚持几十个小时的最大动力源泉。

获得这把武器的时机比我预想的早了很多

本来这 7 种武器各有特色,比如双长剑如果在命中瞬间再次按键就能连续两次打出高伤害的多段连击,剑盾则能够抵消一部分伤害等等,方便不同战斗风格的玩家根据自己的习惯进行调整。

然而在实际游戏中,这些基础武器之外主角还拥有一件解谜战斗兼顾的道具“塔罗奥秘之鞭”,其附带的“鞭击”由于性能过于强悍,让武器本身的特性显得可有可无,无论选什么武器,反正最常用、最好用的招式依然是“鞭击”。

这本来应该是一件纯粹的解谜道具,作用类似其他同类游戏里的“钩索”,可以瞄准地图里的固定锚点让身体像钟摆一样摆荡,从而去到跳跃无法到达的位置。同时这条鞭子还可以瞄准几乎所有敌人使用,勾住之后就会将主角拉向敌人,如果在这个移动过程中及时按下普攻键,就可以发动“鞭击”。

这一招首先补齐了只能使用近战武器的主角面对飞天、远程敌人缺乏攻击手段的短板,而这类敌人在游戏中的出场频率极高,几乎所有杂兵强制连战关卡都靠飞天怪来收尾,导致鞭击成了一个必须熟练掌握的技巧。

不仅如此,鞭击成功后在飞向敌人的过程中主角还会短暂无敌,从而无伤抵消掉敌人的飞行道具或是一次普通攻击,这极大减轻了使用这招的风险。再加上每种武器都各不相同的“鞭击”本身还是一记威力超过普攻的特殊攻击,比起苦哈哈地连续普攻、跳跃,无疑直接用鞭击来解决问题更方便快捷。

对付系列经典的强力 BOSS 死神也可以全程用鞭击

除了巨像、盾牌兵还有极少数 BOSS 以外,游戏中包括最终 BOSS 在内的几乎所有敌人全都可以被鞭击制裁,并且这招没有 CD,用完一次之后身体还在半空中,马上就可以接下一次,普通杂兵基本都可以在 3 次鞭击以内解决。

从丰富动作性的角度考虑,“塔罗奥秘之鞭”无疑是个不错的解决手段,让地图探索的节奏感更加多变,然而我确实无法理解为什么要加上性能如此强悍的“鞭击”来抢占武器特性的生态位。虽然全程玩下来只使用普攻战斗的情况也不少,但“鞭击”的存在让双手剑的蓄力、双长剑的连击等技能都显得华而不实,哪怕在后期获得了带特效的传奇武器,也只是让“鞭击”的地位变得更加稳固而已。

收集元素和恶魔城彩蛋

少数地方放着坐下就能缓慢回血回蓝的椅子

几乎每个宝箱都要经过特定的考验才能拿到

虽然删掉了从敌人身上夺取能力这一特色系统,主角也没有防具的相关体系,但其实游戏中供玩家收集的内容还是很丰富的,除了 28 把武器以外,还有 45 件强化饰品性质的魔导器,剩下就是增加 HP 上限和 MP 上限的红蓝色心脏碎片各 24 个,每凑齐 4 个增加一段,以及能增加 1 点攻击或防御力数值的书籍道具。

再加上每种塔罗牌(魔法)还有 2、3 个名叫“救赎之道”的强化点数可以增强技能威力或是赋予新的特性,达成各种战斗、剧情条件之后就能解锁,所以整体而言如果不看任何攻略自己硬找,个人感觉至少需要 25~30 个小时以上才能把所有收集元素凑齐,这对于一款正统系列的《恶魔城》来说算是非常充实了。

熟悉的身影

至于彩蛋的部分,作为系列老粉还是能够在其中找到很多熟悉的影子,比如纵向排列的数个喷火骷髅龙头、钟楼地图的升降机捷径、巨型骷髅 BOSS 等等,能够感觉到开发者本身绝对是《恶魔城》系列的忠实粉丝,很清楚玩家在这款新作中看到哪些内容会勾起大家的美好回忆。

另外还有一些彩蛋可能涉及与系列其他作品故事、人物相关的联动和剧透,在这里就不过多介绍了,总而言之我个人还是比较满意的,整体保持了比较克制的表现形式,但又足以让老玩家会心一笑,没有过多地剥夺玩家对于主角以及本作主线情节的专注。

总结

2026 年对于我这个年纪的老玩家来说实在是非常意外,前有时隔 20 年推出续作的《鬼武者 剑之道》,后有这款《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,一下子把我的记忆拉回到对这些系列作品激情满满的学生时代。

虽然这款《恶魔城》新作并非由 KONAMI 亲自操刀,但整体而言还是保留了正统系列的很多突出特征,比如地图架构、探索流程等等,尤其是在主线情节方面回归了起源自 1980 年代的贝尔蒙特家族战斗故事,这一点让我十分感慨。

由 Evil Empire 制作 Motion Twin 协助开发的这套动作系统在打击感表现、操作流畅度方面几乎找不到缺点,配合高品质的哥特风音乐以及扎实的音效令人十分享受大大小小的无数战斗,此前放出的试玩 DEMO 也在手感方面获得了很多玩家的好评,中后期随着全部武器种类和魔法技能的逐步解锁,让战斗表现有了更多的可能性。

然而即便如此,我个人还是对这款游戏颇有微词,首先是将几乎所有收集元素与“跳跳乐”动作解谜关卡强行绑定的设计令人不解,“跳跳乐”作为探索过程中的节奏调剂无可厚非,但数量多到现如今这个程度坦白讲已经很大程度上影响了我的探索心情,尤其后期的一些高难度跳跃关卡甚至出现了几乎全靠运气硬碰概率的情况,实在是不应该。

另外就是前面提到的战斗数值平衡问题,游戏中 BOSS 级敌人的数量本来就不多,其中一多半我作为一名动作游戏老大难玩家都能在 3~5 次挑战之内过关,打完之后难免产生意犹未尽的感觉,探索过程中突如其来的强制杂兵连战结合数不清的跳跳乐反而比 BOSS 战更令人头疼。

游戏中很多提示都像这样让人摸不着头脑,你以为懂了,其实根本没有

除此之外还有存档点过少导致的绕路、重复探索,以及重要剧情线索提示过于隐晦,部分收集元素隐藏过深等等问题,让我作为《恶魔城》系列的老粉对这部作品实在是又爱又恨。

最后稍微提一下游戏难度的问题,为了方便不太擅长这类游戏的玩家,系统自带“游戏性”调节功能,包括从 BOSS 房间前直接重开游戏、主角的伤害增加或减少、增加或减少血药上限、增加经验值获取倍率甚至无敌等等,某些选项显然会对游戏平衡带来极大影响。我全程只开了快速重打 BOSS 以节约无谓的跑路时间,所以如果有玩家觉得自己伤害过低或是想节省练级时间,直接打开相应选项即可,高手玩家当然也可以调低预设数值来挑战自我。

友情提示:即便打开“免死”和把“陷阱伤害”调成 0,碰到尖刺、圆锯等陷阱还是会被强制传送回起始点,只是不会被扣血而已,所以“跳跳乐”在正常游戏流程中是无法规避的。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 故事情节回归经典脉络,贝尔蒙特家族回归
  • 扎实的操作手感和打击感
  • 地图面积巨大、收集内容众多

缺点

  • “跳跳乐”解谜内容过多
  • 战斗数值平衡有待调整
  • 过场动画均为定格插画略显廉价,角色设定缺乏足够美感
  • 剧情和解谜提示相对隐晦,无谓增大了收集物品和发展故事的难度

评测成绩

虽然作为一名系列老粉很高兴看到正统故事以及贝尔蒙特家族的回归,游戏体量十分厚道,也包含不少让人怀念的经典元素,但仍旧难以忽视本作中战斗数值失衡、跳跳乐元素过多以及解谜线索相对隐晦等问题,地图设计也缺乏令人信服的巧思,实在是非常可惜。


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